前言:“死过一次”却又大卖的战棋界的“最终幻想”。
对战棋、战略类游戏界比较了解的玩家应该都自知,战略类走格游戏的玩家人群,现在已经下降到一个可怕的程度,SLG和SRPG都已经是半死不活的小众游戏圈,前有最终幻想战略版、奥伽战争不声不响的死无葬身之地,后有兰古丽萨复活后却又毫无爆点的尴尬,远有代表美式SRPG游戏的辐射系列改成了“老头打枪”,近有XCOM依然不温不火的局面,可以说,这种源自下象棋的戏称“老年人娱乐”的战棋类游戏逐渐地与现在快节奏的游戏氛围格格不入。
火焰纹章作为纯的不能再纯的战棋类游戏,自然也难逃“灭绝”的局面,虽然这里不评价被某些火纹死忠誉为“火纹之神”的加贺昭三的功过与否,但不得不说《多拉基亚776》之后,成广通的火纹系列愈发的保守,掌机火纹格局偏小,家用机火纹又风格无突破,局面及其尴尬,以至于到了2008-2010年,火纹在DS平台居然只剩下了《新·暗黑龙与光之剑》、《新·纹章之谜 光与影的英雄》这两个复刻作品,虽然《新纹迷》把幻之作品《BS阿卡奈亚战记》的剧情复刻,还开启了火纹系列的“自捏主角”时代,但是剧情吃老本而且毫无进步的美术效果,只让这两款作品落下一个“大饼脸纹章”的不太好的风评。
总之在这种环境下,老任也给火纹判了死刑,IS社最后破釜沉舟的《觉醒》居然获得了惊天大逆转,不仅日本大卖,欧美市场也大卖,让成广通始料未及,《觉醒》一跃变成了战棋界的“最终幻想”,火纹也因此绝处逢生。以至于不仅摆脱了濒临灭绝的困境,还进一步的开启了创新之路,《if》的双线创新、养成要素增加就给予了玩家一股耳目一新的感觉,虽然不免有坚持“王道火纹”的玩家斥之为“媚宅、不硬核”,但火纹仍然扩展了市场,之后发展出了幻影异闻录FE#、火纹无双等一票新的旁支作品,最终,经历了12年的等待,火纹再次回归家用机平台,这次的火纹再度创新到了一个新的高度。
初见:士官学校风云录??
从最初宣传开始,风花雪月就透着一股“校园恋爱剧”的风格,带领一班学生四处杀敌也确实难免会让玩家跟前一阶段比较火的,同样是“士官学校风云录”的《闪之轨迹》有一些对比,确实,在这种加持下,本作确实有一股奇怪的氛围,初见时,战争史诗感少了几分,多了几分“校园养成”的怪异感觉。也罢,这次本来就有光荣的参与,然后本来闪轨就是模仿了光荣的游戏风格(我忘了是哪款游戏了),所以也算是互相“借鉴”吧(笑)。
但是逐渐深入,这种校园玩闹的风格逐渐褪去,“火纹味儿”逐渐显现,才让玩家感受到火纹真正的醍醐味。
战略系统:包着火纹核心的超大变革
章节日期制:贝雷特的炼金工作室
本作的章节不是传统的那种走过场的剧情,而是以一种日期表的形式出现,每个月份称为“节”,“节”的最后才是剧情任务(学院篇是课题出击、战争篇是开始行军),这就让风花雪月的养成要素变得更加浓厚,以至于玩的时候有一种恋爱养成游戏的感觉,虽然这种日期制的设计有可能来自光荣的另一个游戏《炼金工作室》系列,但此种设计明显巧妙地将原本死板的过剧情的衔接变成了玩家更有主动性的自由发挥——你可以进入散步模式当一个养成游戏玩,也可以讲习模式变成养成游戏中加点的部分,还可以出击——变成传统的火纹自由战斗,总之玩法更加多样化,而不像以前是从一章到另一章的呆板过渡。不过,到了战争篇就略显突兀了,不可能所有的战役都是月底打,放在月中,每一节的持续时间又略显短小。
地图:全比例火纹重出江湖
经历了掌机火纹《觉醒》、《if》五短身材的3D建模加像素小人的大地图图标,外加“话说一半”的非完全语音演出,确实让玩家觉得有些太小家子气了,到《回声》终于启用了战斗模型全比例建模和完全语音演出,但毕竟还是掌机平台,机能不足导致3D建模一般般,战场全景的人物还是像素小人,总觉得意犹未尽,而《风花雪月》继承了《苍炎的轨迹》和《晓之女神》等新世代家用机火纹的全3D全头身建模,同时又继承了《回声》以来的全语音系统,这不得不说又让玩家回味到了真正战略走格游戏的“完全体”风味,而且这回难能可贵的是,不仅加入了大场景3D地图,还加入了缩放场景和传统的个人兵种展示,全部都是使用全比例人物建模,使得游戏战斗反而有了一种“即时战略”的感觉,尤其在小场景地图里,玩家可以用摇杆操控人物在行走格数范围内自由行走和战斗,颇有一股“全面战争”的感觉。