绝对72小时的终极任务,拯救离末日只有三天的绝望世界
玩游戏有点资历的人一般都知道一个传说,那就是塞尔达传说时之笛,其本身已经变成了一个膜拜的图腾,乃至有些被神化,然而时之笛本身也存在比较明显的赶工痕迹,部分要素内容显得没什么作用,虽然瑕不掩瑜,但这并不是任天堂心目中的制高点。
而在时之笛的光环之下,则有着另一个如同暗影一般的作品——玛祖拉的假面。
玛祖拉的假面诞生于2000年,似乎1999年的恐怖大王预言刚刚过去,人们还沉浸90年代的末世思想之中,尤其对于日本正处于经济泡沫崩溃的末期,这种末世思想更是得到了体现,
原本应该明快的冒险题材游戏塞尔达传说,在这种背景下,居然化为了一个消极,绝望,压抑乃至有点恐怖的新作品,就算是系列创始人宫本茂也坦言:就在大家都在庆祝新的千年的时候,任天堂居然发布了这么一款暗黑系的作品。
作为时之笛的续作,假面的时间线被设定在官方时间年表童年线的林克之后,一位孤独的骷髅小子(Skull Kid)偶然间偷走了面具屋老板的极恶之假面:玛祖拉面具,之后则成为了面具邪恶的傀儡,而林克也施以咒术变成了德库族,不得不前去追赶。
就在追赶时,林克发现自己被误入了即将被毁灭的异世界特米拉,这个世界3天后就会被月球撞击而毁灭。
而林克只有一个选择,靠着时之歌无限轮回的魔力,搜集各种各样的面具,闯过4个迷宫(神殿)并扭转这毁灭的轮回。
就是这72个小时(现实时间的72分钟),不断地轮回,游戏时间与现实同步流逝,失败或浪费时间的结果只有利用时之笛吹奏时之歌带着重要道具回到这72小时的第一天,不允许玩家有太多迟疑。
可以说这也是时钟同步流逝的系统的鼻祖之一,在完全压抑的72个小时(现实时间的72分钟)之内,你必须最大限度地发挥自己每一分每一秒的作用,可以说给玩家带来的喘不过气的感觉远比时之笛要大。
而游戏中关键的道具面具,反而起源于前作中着墨不多,甚至被当作是烂尾的面具屋,在时之笛中,面具屋完全就是支线中的支线,就算是做了也没有什么用,然而在假面中,面具就是整个游戏通关的根本,游戏有三大基本种族面具,外加一堆各种功能的小面具,按照游戏的说法,三大面具是塞尔达系列中最著名的三个种族(戈隆族、德库族、佐拉族)的灵魂封印而成的,在游戏过程中,我们能从先前的戈隆英雄手中,出师未捷身先死的佐拉青年歌星手中获得这些面具,某种程度上,是林克通过面具,让自己能够与这些壮志未酬的灵魂融为一体,化为他们的摸样来战斗,“替逝去者完成未竟的事业”,这恐怕也是游戏传达的主旨。
而小面具有各种各样的作用,比如炸弹面具就是一个炸弹,兔子面具可以走的超快之类的,虽然并不是必须,而且大部分都是支线任务给的,也有一部分是用来做支线任务用的,但是部分面具本身十分有用,甚至有的在通关中也能起到决定性作用。
游戏的迷宫(神殿)只有4个,算系列作品中最少的之一,然而这4个迷宫(神殿)放在高度压缩的时限之内,就显得非常充实了,经常会出现在神殿里打着打着就已经到达第三天的情况,可以说每个神殿都小而精,谜题刁钻,而BOSS的难度在当时也是一个话题,以至于有人传出假面系列难的过分的说法,可以说每个神殿打完都几乎需要花费掉游戏内的三天,玩家不得不在打完神殿后轮回一次。
另外给人迷宫少,迷宫难的印象也与游戏本身的轮回有关,由于轮回系统的存在,只要林克回到第一天,所有迷宫一概重置,然而有大翼之歌(传送)、各种后期得到的道具,直接传送BOSS面前等等便利手段,每次轮回,在做支线任务的时候都要重复打BOSS的模式也让玩家有一些厌烦,所以造成了游戏内容有点重复的印象。
另外,游戏本身也埋下了一个伏笔,当玩家收集到全部面具之后就会获得鬼神面具,然而获得这个面具之后,林克就会变得逆天,乃至玛祖拉假面本身都不堪一击(如果不用这个面具,林克打最终BOSS就会变得很有挑战性,这也是一些极限通关所津津乐道的),然而鬼神面具只能打BOSS用,理由则是力量过于邪恶几乎无法驾驭,打倒邪恶的本身也是一个邪恶的东西,实在是有点讽刺,那么究竟玛祖拉假面和鬼神林克本身谁才是最邪恶的存在?这恐怕只能留给玩家的想象了,也因为这些令人思考的细节,使得假面的人气丝毫不比时之笛差。
不过游戏也有一个致命的缺点,那就是太自由了,在这不断轮回的72个小时里面,玩家完全就是处在一个自由度极高的世界,也许我这次72小时只做支线,也许下一个72小时就只通神殿,玩家如果在没有指引的过程中极易卡关,甚至记录所有任务的任务手账都有可能忘记拿,有些玩家根本找不到主线任务,而在开始的三天之内晃来晃去,如此麻烦的攻关过程可以说是假面的硬伤,再加上游戏本身的暗黑系风格,和颇有难度的BOSS,导致假面虽然人气很高,却很少有人愿意尝试去玩。而在中囯大陆,虽然时之笛拥有全程中文的神游机版本,而且神游曾经信誓旦旦地放出了塞尔达传说——魔力面具(行货名)的预告,不过由于过于暗黑系以及这个有着严重性暗示的美版名字Majora(建议自己查查这个词啥意思,至于为什么选这个词,有种说法是游戏的背景与原始社会的生殖崇拜有关系)而在审核中被毙掉,使得这款是之地的续作在华语玩家这边人气再降一大截。
而10多年过去后,时之笛3D作为3DS的首发护航游戏之一,几乎保证了3DS初期不错的销量,当时就有玩家呼声假面也3D化复刻,甚至有玩家自制了伪预告片,然而当时大部分玩家还是觉得过于暗黑系的这部作品重制的可能性极低,不过就在大家都认为3DS上的塞尔达传说基本上已经出完的时候,假面3D居然宣布了复刻3D化,任天堂也是给与了很大的戏份,乃至绘画了全新的宣传插画,
然而由于过去的种种弊端,游戏肯定不能保证在之前的难度,因此游戏大改也是板上钉钉了,首先所有BOSS难度降低了一截,个人看来确实比原N64版要好大的多,其次加入了“官方攻略“,在初始的时钟镇放入了一个可以随时查看的真实之石,并且还会适当地”剧透“,帮助玩家在卡关的时候能够完全做完主线,以及剧透部分心之碎片的位置,其次,时间跳跃由一次12小时更改为可以自定1-12小时(整小时),最后部分NPC位置,任务先后顺序都加以改造了,原本有可能忘记拿任务手账改成了任务强制获得,增加魔力与学习大回旋斩的妖精之间的先后顺序也改变了(这样可以在前期获得更多魔力以帮助闯关),除此之外,部分细节也发生了变动,不用玩家使劲的跑来跑去了,种种变动使得3D复刻版变得更加亲民,没有之前那种想玩却被难得吓回来的感觉。最后也是最恶搞的,制作组恶趣味的加入了钓鱼系统,然而就连制作组也在吐槽”都快世界末日了还钓什么鱼“。。。囧
总体上,这次复刻由于沿用了时之笛引擎,两者没有什么太大区别,不过简化的变动很好地宣传了这款隐世名作,使得很多当初放弃的玩家再度能够体会到这款”时之笛第二”的魅力。
最后要说的是,由于暗黑系的设定,游戏本身充满了各种诡异,古怪的艺术风格,有些还与神秘学有着很大的关系,甚至显得有些恐怖,更为令人匪夷所思的是,其他作品主线大都搜集的是徽章,神器之类的,而本作收集的的则是四个BOSS的”尸骸“(尽管只是被诅咒的面具),这种恐怖的设定更是让玩家不寒而栗,也让假面成为了各种都市传说的聚集地,其中最出名的就是一个已经被证实是捏造的”ben的恐怖故事“,有兴趣可以看看,也许会让你在玩假面这个游戏的时候多了一丝凉意。