逝去的童年,无尽的乐园:过山车大亨系列杂谈

逝去的童年,无尽的乐园:过山车大亨系列杂谈

童年总是向往的那个地方——游乐园

前言:我与过山车大亨的“神奇”邂逅

《过山车大亨》(RollerCoaster Tycoon,简称RCT)是由雅达利发行,Chris Sawyer和Frontier Developments等开发的模拟经营游戏,就是这款游戏,奠定了之后一系列游乐园、动物园营造游戏的基础,以至于在近20年的光阴中,无数人对这一系列游戏趋之若鹜。

而对于我来说,这也是极少数贯穿我游戏史的,穿越了近20年时光至今仍在乐此不疲的游戏之一。说实话,一谈到过山车大亨这个系列,我就就总是喜欢喋喋不休的谈起自己与这个系列的“邂逅”,因为这次邂逅实在是具有传奇性,当然,如果觉得啰嗦的话,也可以跳过这段(笑)。

那是远哉遥遥的1999年,刚刚上四年级的我受到了儿童报、电视新闻等的一系列媒体轰炸,前往了中国科技馆“新馆”(现已拆除的A馆)去体验那些像模像样的“科学体验”,然而就是这次科技馆的游览,倒没怎么让我觉得有什么关于科技馆的回忆,反而阴差阳错让我认识了这个轰动全世界的游戏系列。

中国科技馆A馆(已拆除)中央的巨大三叶结,随着奥运村新馆开放,曾经的“新馆”也变成了回忆

就在我漫不经心的误打误撞的到了“网络与计算机体验区”的时候,我突然发现了其中一台电脑中演示着一款我从没见过的游戏,这款游戏中赫然显示了一个游乐园,而且还由于有无数参观者的“添油加醋”,这个公园已经变成了一个庞大的“乱七八糟的集合体”——有复杂的过山车轨道,熙熙攘攘的人群,以及眼花缭乱的景观,看到这款游戏的一瞬间,犹如触电一般,一股莫名的兴奋感喷薄而出,至今,我在玩过山车大亨的时候就一直想找回那种一瞬间的感觉,但却再也找不到了。

由于我在小时候,在ACT游戏上是个苦手,模拟经营类游戏反而更加适应我这个慢节奏的玩家,对于当时接触计算机刚3年多的我来说,已经是我的认知范围内所见到的最好玩的游戏,然而由于时间限制,我居然连游戏的正式名称都没有记住,以至于在很长一段时间我把RCT和牛蛙公司的同期的同类型游戏《主题公园世界》混为了一谈 。

《主题公园世界》与《过山车大亨》类似,而且前者还是第一个3D的模拟游乐园游戏,但是风格上就差远了

就在失望的觉得与这款游戏擦肩而过,这款游戏的真正名称再也找不到的时候,我却又再度阴差阳错的遇到了这款游戏——由于《过山车大亨》当时在中国大陆的代理为新天地互动多媒体,而同代理商的《古墓丽影2》的安装碟内居然有过山车大亨的试玩版。

完全不相干的两个游戏,却因为代理商联系在了一起。

但是,这个试玩版不仅是纯英文版,还只有5分钟的游玩时间,因此我再一次陷入了失望。几个月后,我居然在家门口附近的超市发现了正式版的《过山车大亨》,然后又错过了时机——在与家长软磨硬泡的时候,游戏被人买走了。不死心的我留下了超市的电话,直到几个星期后,超市突然给我打来了进货的电话,我才手捧圣物一样的把“捧”回了家,以至于一段时间内,我对这款游戏就像供着圣物一样。

然而就是这么一连串神奇的经历,让我与《过山车大亨》这款游戏结下了不解之缘,反而成为了一种羁绊一样的感情。

一个人的汇编“奇迹”:《过山车大亨》

1999年3月31日,《过山车大亨》问世了,制作方为克里斯·索维尔制作(Chris Sawyer Productions) ,发行商为孩之宝互动和microprose。

《过山车大亨》 游戏的内容非常简单,在斜45度组成的多层次的公园中,依靠自己的建造和设计,建造一个有人气的游乐园,游戏以过山车为骨干,其他游乐设施为辅助的格局,再加上恰到好处的游客AI,营造出一个熙熙攘攘,充满欢乐的游乐乐园。

而且与当时同类型的游乐园营造游戏夸张的建筑设计相比,《过山车大亨》采用的是写实型建筑和分格、分层的地形构造,给玩家一种沙盘造景的感觉,并且自由化的造景设计和自由化的过山车设计,让把公园建造的富有美感与经营游乐园一样有着无穷的乐趣,这也是《过山车大亨》至今能够经久不衰的一大原因。

STEAM社群的“飞车”截图

当然,《过山车大亨》也给与喜欢挑战的玩家提供了剧本模式,循序渐进的剧本各有特色,通关要求更是五花八门,有要求人数、要求评价、偿还贷款等多种目标,甚至还有要求过山车达到某种标准,公园总价值达到多少的苛刻要求。

而剧本地图地图也是千奇百怪,比如某关完全在一个全是水,没什么空地的岛屿群,所以所有的游乐设施都要考虑到建设在水上,而《过山车大亨》原版最后一个地图“雷电岩”是一大块占据整个公园地图的巨岩,因此所有的建筑都要钻山,甚至还有轨道不能高于公园树木,帮助一个建的乱七八糟的游乐园重振雄风等奇怪的目标,这些五花八门的地图,都要仰赖于玩家立体化的建造思维,其中最终资料片《极限翻转》的最后一个剧本的“微型公园”,在极小的一块土地上建设一个公园,更是考验玩家在最小地图下的极限设计。

这还叫人类的游乐园吗?

游戏中对过山车的设计数值进行了量化,引入了三大数值:刺激度、恶心度、兴奋度(俗称三围),成为整个过山车建造的核心要素,让过山车的建造不是盲目堆砌翻滚、弯道和下坡,而是需要拿捏三者的平衡,过高的话玩家会被吓得不敢乘坐,过低的话又会因为太过柔和而被玩家嫌弃导致无人问津,可谓是考验了玩家的设计能力。

当然玩家也可以选择默认的蓝图,免去这一些烦恼,官方的轨道蓝图都非常的精致,三围也适中,不过,自己设计轨道的乐趣就会减少很多。

决定一切的三个数值

游戏的一些设定也充满了恶趣味,以至于 RCT 老粉之中流传着这么一句话:

这游戏不是就是玩飞车爆炸,溺死游客么?

由于可以人为抓取游客和故意修改轨道,因此《过山车大亨》还有不少恶俗的“事故玩法”,比如把人关在孤岛上,把人围在公园里,死亡飞车撞游客等等………

如何玩《过山车大亨》(误)

不过,如此丰富、复杂的游戏概念,居然来自这个世界上最简单的计算机语言:汇编语言。在那个C语言已经开始普及的年代,《过山车大亨》居然是使用原始的汇编语言开发的,这种诞生于20世纪50年代的原始计算机语言可谓是极其难以理解,没有可视化的研发界面,并且有着相当复杂的语法,但是就是这种原始的语言,却创造了一款如此“可怕”的游戏。

这东西光看看就快崩溃了,没想到《过山车大亨》居然通篇是拿它写出来的….

而且更为惊人的的事情还在下面。

如果谈到一人研发游戏的神作者,那么其中最为在国内知名,也是认知最早的恐怕就是“上海爱丽丝幻乐团”的神主 ZUN,其1996年开始制作的“东方”系列,可谓是“一人做游戏”的典范。而同样也是在这个时代,大洋彼岸也有一位“一人成军”,正是几乎只靠一人编写包括《过山车大亨》的“大亨”系列的代码出名的英国游戏制作者克里斯·索维尔(Chris Sawyer),而他的另一个早期作品《运输大亨》也是一个非常出名的营造类游戏。

另一款神作《运输大亨》,可以看到和《过山车大亨》的UI几乎相同

而如今的克里斯·索维尔除了帮助一些老作品登录移动平台之外,早已退隐江湖,自己也跑去完成多年的梦想:四处旅行,体验各地的过山车。

完全可以称为“英国神主”的鬼才克里斯·索维尔

在之后,《过山车大亨》分别于2000年和2002年推出了两款资料片:《欢乐天地》(Corkscrew Follie)和《极限翻转》(Loopy Landscapes),除了增加新设施,新剧本之外,还添加了不少新的细节内容,两个资料片增加了更换出入口外观,统一售价等等细节,可以说,《过山车大亨》从首作开始,就已经有了极高的完成度。

同时在2003年,趁着新家用机 Xbox 的东风,过山车大亨还登录了 XBOX(仅限欧美),成为了2010年代之前惟一一个登录家用机的过山车大亨系列,Xbox 版发行商英宝格(Infogrames)更是后来整个过山车大亨系列一连串问题的始作俑者。

而PC版在大陆和台湾,代理和中文化也可谓一波三折:首先由新天地互动多媒体代理了大陆原版《过山车大亨》,而《欢乐天地》和《极限翻转》又由上海育碧代理,好在的是两个代理商对游戏都进行了翻译。

而台湾方面就比较混乱了:最早的原版交给了第三波代理,而且是直接代理了英文版,起名《夢幻遊樂園》,而后又发行了繁体中文版《台灣新樂園》(英文版可以花费200台币兑换),特别独占了一张台湾岛的地图,而后《欢乐天地》翻译为《千禧新樂園》。

最早的第三波英文版《过山车大亨》——《梦幻游乐园》

但是第三波的代理到此就结束了,之后台湾英宝格收回了游戏发行权,直接发行了《极限翻转》,更名为《模擬樂園2002》,但是由于交接比较混乱,《极限翻转》居然没有翻译为繁体中文,于是英宝格直接把中文的原版+欢乐天地打包了一张英文的《极限翻转》就开卖了,装了极限翻转资料片后,游戏还会变为英文版。

英宝格的《模拟乐园2002》(过山车大亨 极限翻转)

而且还有一个问题——由于《过山车大亨》完全由汇编语言编写,到了2001年 Windows XP 登场后,就开始出现了系统更新带来的兼容性问题,直到急速宣传资料片才基本解决了 Windows XP 的兼容性问题,然而很快的历史又到达了 Windows Vista 和 Windows 7 的时代,《过山车大亨》与《过山车大亨2》又再度遇到了兼容性问题。

以上的问题直到 GOG 推出的优化版本才解决,但由于原代理商新天地互动多媒体早已经倒闭,而雅达利并没有保有一些代理商发行的语种,并且《过山车大亨》的语言系统非常特殊,因此原始的 GOG 优化版本《过山车大亨》与中文彻底无缘了。

进一步完善的“六面旗”大亨: 《过山车大亨2》

2002年《过山车大亨》最后一个资料片《极限翻转》发布后,可能是由于兼容性的问题比较严重,而且初代《过山车大亨》的开放性不佳,《过山车大亨2》紧接着初代资料片结束就发行了。

然而,《过山车大亨2》却没有像别的游戏的续作一样的大变革,某种程度它更像是初代的一个改良版本,毫无变化的 UI、音乐,剧本和存档都可以兼容初代体现出了这款游戏的重点不是创新而是改良。

不过,《过山车大亨2》的细节的变化却把从一代沿袭来的 2D 过山车大亨发挥到了极致,除了添加了更多的游乐和附属设施之外,《过山车大亨2》的过山车的复杂度,占地面积明显地比初代要大,因为《过山车大亨2》更多的是基于 Windows XP 平台制作,很多初代的限制在2代都被打破,所以2代的建造方面更加地自由化,也更能还原现实游乐园的设施的风采,大型联排型的过山车,过山车群等复杂的表现形式都能够实现了。

《过山车大亨2》的设施的规模和复杂度都远高于《过山车大亨》

另外,《过山车大亨2》取得了美国“六面旗”(Six Flag,又译为“六旗”)游乐园的授权, 当然,六面旗这个游乐园品牌,可能相对于迪士尼和环球影城这些知名国际化游乐园品牌来说,对国内玩家来说比较陌生。

但是实际上,六面旗也是曾和其他两大主题乐园平起平坐的游乐园品牌,只不过在2009年,六面旗因为经营不善申请破产保护,所以才逐渐式微。而六面旗近年在中国投资六面旗山水文园主题乐园(又叫浙江六旗)后,才逐渐被国人所知。

浙江六面旗(山水文园)效果图,但是似乎最近又没有什么消息了….

游戏内完整的复刻了游戏发行时的六旗得州、六旗魔术山,比利时六旗,荷兰六旗等六旗游乐园旗下的地图,并且提供了“玩家建六旗”的半空地图,让玩家发挥想象,建设比官方还要美观的六旗游乐园,这也是过山车大亨惟一一次取得了现实游乐园的授权。

游戏版的六旗魔术山

在之后,异国风情(Wacky Worlds,直译疯狂世界)、欢乐时光(Time Twister,直译时空冒险)两个资料片登场了,这次的资料片真正的引入了“主题”的游乐园营造,不再局限于几个园林造景,而是连游乐设施都会切合主题,在异国风情中提供了世界各国风格的主题。欢乐时光则是打造不同历史时代的主题风格乐园,虽然说还是有着一些难免混淆的地方(比如“长城”里出现了日式建筑),但依然还是充满了一些特色。

嘉年华游乐园

当然,《过山车大亨2》最大的新内容就是提供了轨道编辑工具和剧本编辑工具,前者可以让玩家在不考虑资金的前提下设计过山车并保存为蓝图,并且能直接植入景观和出入口道路一起保存,而剧本编辑器则可以自创剧本,甚至高端玩家可以把自己身边的游乐园完全“复刻”进游戏之中,剧本设计的开放化也为游戏带来了源源不断的生命力。

后来官方还开放了景观文件的权限,提供了不少定期下载的礼物包,玩家可以自行把自己制作的游乐设施和景观打包并导入游戏,这就让游戏有了极高的扩展性,后来也逐渐形成的 MOD 圈子,这些创新让过山车大亨2成为了整个系列 2D 的巅峰作品,并在诸多的老粉的添砖加瓦下,《过山车大亨2》出现了很多令人叹为观止的园林造景。

贴吧作者“chenlangbd”的作品《蓬莱三山》

而其实从《过山车大亨2》开始就要提到另一个著名的游戏开发商了,那就是早就和克里斯·索维尔建立起良好友谊关系的 Frontier。Frontier 的领头人 Jonny Watts、David Braben 与克里斯·索维尔的私交甚深,早期 Frontier 的游戏《Frontier: Elite II》的 DOS 移植就是克里斯·索维尔做的,于是《过山车大亨2》后来的两个资料片就完全的交给了 Frontier,而且游戏内三个人的名字还被做成了秘籍。

而对于大陆玩家来说,《过山车大亨2》就比较遗憾和混乱了,《过山车大亨2》的大陆代理商天人互动在《过山车大亨2》发售后不久就倒闭了,而资料片“正版简体中文版”发行的不明不白的,名字居然叫《过山车大亨2005》,市面流行的所有的第二资料片中文版看起来都像是盗版或伪正版,至于为什么这个伪正版有中文,有人说是盗版商汉化的,也有人说是天人互动留下的遗产,更有人说“这就是正版”。当然现在就无法得知了。

完全不知道是不是正版的《过山车大亨2005》

而台湾方面则稍微好一点,原版和《异国风情》由英宝格台湾发行,《欢乐时光》发行时,英宝格已经变为了雅达利(这点马上下面就说),所以繁体中文版拥有所有的资料片。总结下来,两岸的《过山车大亨》1代和2代的发行都或多或少有点问题:要不是资料片没有翻译,要不就是没有发售资料片,想要真正补完,还得两个版本都购买。

台版《2》倒是全都出齐了

噩梦的前奏:与雅达利的孽缘开始

其实眼尖的人都应该看到了,《过山车大亨2》全资料片的黄金版雅达利发行的,究其原因是原发行商孩之宝互动为了重点投入玩具业的业务而退出了游戏界,把发行权出让给了 Xbox 版《过山车大亨》的发行商英宝格,但是英宝格怎么突然又变成了雅达利?这就要说游戏史上最奇葩的几个并购之一了……

纵观历史,雅达利这个公司在雅达利大萧条之后就没在游戏业界起过什么好作用,2000年左右, 英宝格收购了当时已经破产的雅达利 ,但是英宝格这个公司的董事会居然做出了史上最奇葩的一个决定: 由于雅达利在欧美的品牌效应如此巨大(毕竟欧美的小孩子是玩雅达利游戏机长大的),导致英宝格居然决定将总公司改名为雅达利,并将英宝格这个名号摇身一变作为了更名后的雅达利的子公司, 雅达利也因此“借尸还魂”。此等奇葩的并购,让过山车大亨系列的发行权和品牌所有权莫名其妙的变成了雅达利,但也因此开始了过山车大亨系列在之后与雅达利之间的各种乱七八糟的纠葛。

大器晚成的3D创新:《过山车大亨3》

时间来到了2004年,克里斯·索维尔决定退隐(也许只是懒的继续做下去了),把过山车大亨系列的研发全面的交给了 Frontier公司,由于汇编环境的 2D 过山车大亨已经没办法在新系统上找到任何突破点了,Frontier 则决定抛弃旧设定,全面 3D 化——《过山车大亨3》横空出世。

《过山车大亨3》启用了全 3D 建模,并且由于 3D 化的缘故,之前的单纯网格化地图已经不再适用于新的 3D 建模,所以Frontier对地形和轨道工具全面大改,增加了不少雕塑形式和喷涂形式的建造工具,让玩家不再像原先一样“填格子”的去建造设施,而是更像是捏橡皮泥一样的去自由塑造,当然游戏还是提供了网格化的旧式地形工具。另外游戏也大幅度了减少了前作像操作系统一样的 UI,而是采用了实时且符合游戏风格的对话框,让玩家可以边建造便调整参数,而不是还要在一个枯燥乏味的对话框里一点点的微调。

《 过山车大亨3》的画面在2004年还是相当不错的

而且《过山车大亨3》引入了不少的新的游艺内容,比如加入了昼夜功能让游戏有了夜景,路灯也不再是一个景观摆设了,而烟花表演则给玩家更多的自我发挥的空间,如何准备出一场漂亮的烟火秀成为了造景之外更加有乐趣的项目。

当然,3D视角的加入导致建筑的分块建造比起二代来说更加的复杂化,虽然2004年的 3D 效果不敢恭维,但如果细细的建造建筑,也能做出不少极其漂亮的景观。人物也不再是一个个单独的小人,而是存在以家庭为单位的群组,除此之外人物的行为也变得比 2D 世代的简单AI更加复杂,而最大噱头则是“摄像机”模式,这允许玩家以乘坐者的身份去观察游艺设备,感受设备的运转,就如同真的乘坐这些设备一样,这一模式后来成为了过山车大亨系列的一个著名的保留元素。

这下可以真实体验自己建造的游乐设施了

而在原版之后,《过山车大亨3》也继承了前两代的精髓,发布了两个资料片水上乐园(Soaked! )和野生动物园(Wild!),前者聚焦各种戏水设备,提供了游泳池、水上表演项目的建设,后者则在游乐园里开起了动物园。而比起前两代的资料片来说,这代的资料篇确实玩的比较大,以至于让玩家想到了现在很多的吃住玩一体的度假园区,这点从风格上又与之前的过山车大亨有很大差异。

游乐园里套戏水乐园,戏水乐园旁边套动物园。

然而,这一切的创新,反而让《过山车大亨3》在初期的评价并不高。首先就是 3D 画面并不成熟,大部分的建筑犹如纸片或者纸箱,人物基本都是堆砌的多边形,而且雅达利和合作商 ATI 无处不在的植入广告也让玩家感到很碍眼。

水面虽然漂亮,但是搞的很像是塑料玩具,然而就算是这种画面,在2005年左右也不是一般的计算机可以胜任的,这款游戏在当时依然是属于配置杀手级的游戏。而且由于系统对多核处理器优化的原因,现有的电脑在跑一些建造好的大型地图时候依然会力不从心。

另外,还正好赶上了苹果的MAC电脑从 PowerPC 架构向英特尔 X86 架构转变的期间,但是《过山车大亨3》Mac版是只支持英特尔CPU的MAC电脑的,有同年的PowerPC架构机器的玩家买了游戏碟之后却无法安装。

MAC版的《过山车大亨3 白金合集》

综上所述,《过山车大亨3》其实最致命的缺点是——实在是太创新了,游戏里找不到一点 2D 版时期的痕迹,玩家一点没有前两代《过山车大亨》熟悉的感觉,自然只能让玩家冷落——《过山车大亨3》在刚刚发售的时候,反而是个遭“老玩家”白眼的作品。

然而在几年之后,又是MOD拯救了《过山车大亨3》,随着游戏的解包和第三方自定义景观被一一开发出来,再加上硬件的提升,受尽冷落的《过山车大亨3》瞬间的把自己的所有优势都发挥出来了,自定义建筑给游戏内的造景营造带来了全新的活力,一时间各种强大了游乐园造景充斥在了玩家社群,人们终于认可和接受了这款游戏,并且还惊讶的发现,《过山车大亨3》实际上很多的研发理念都异常超前。

百度过山车大亨3吧玩家“我是三精”的作品《惊奇世界》

然而,就算《过山车大亨3》随着MOD焕发了新生,不过其内核依然是2004年的老旧核心,历史的局限性让《过山车大亨3》越来越力不从心,游戏本身的代码限制,很多的精美造景都是只能看不能玩的照片。

《过山车大亨3》原版因为 Frontier 和雅达利的 IP 纠纷,于2018年5月已经完全从 Steam 和 GOG 下架了(页面保留,无法购买),直到2020年,Frontier用了接近2年的时间将原本的《过山车大亨3》重新修复,以自己的名义在Steam、Epic games和Apple AppStore发行了《过山车大亨3 完全版》,同时 该版本还发行了NS版,而且这个版本还把MAC版的可执行文件扔了进去,这样等于连MAC OS都可以下载游玩了。

另外,简体中文版的《过山车大亨3》原版由星空娱动(较知名的代理游戏为《无冬之夜》)代理,之后的资料片换为了《寂静岭3》和《潜龙谍影2》的代理商空间互动。这也是过山车大亨系列第四次、第五次换代理了。而繁体版方面则直接由雅达利发行国际中文版。

当年空间互动代理的《潜龙谍影2》

原本《过山车大亨3》的国际多语言版中,各国语言采用了一种很方便的方式——打包成一个语言文件,包括繁体中文、韩文在内的所有语言都采用了这种方式,虽然GOG版和steam版都没有中文语言,但是只要有人拷贝出来语言文件就可以对之前的 GOG 或者Steam 版进行汉化了,而且还可以多语言共存。

《过山车大亨3》的国际中文版

而简体中文版却采用了一种非常差劲的方式:采用直接对英文文件进行修改的方式制作了一个单语言版本,因此简体版不仅无法覆盖汉化至现有版本(我折腾了半天,最后发现所有文字都变成了方块),不能多语言共存。而且由于实际的内核是英文版,还会影响输入法的使用(繁体版因为是单独语言文件就可以使用输入法),可以说简体中文版极其“阉割”,而星空娱动和空间互动在代理了《过山车大亨3》之后也很快倒闭了——嗯,结果代理了过山车大亨的几个公司只有育碧还坚挺(但也基本不在大陆发行游戏了),《过山车大亨》系列克死了一票国内游戏代理商,这点来说已经很“牛X”了…….

这个简体中文版,实际上毫无收藏价值

综上原因,期待一款符合现在时代的新过山车大亨成为了所有骨灰粉丝的希望——然而这一等就是10年之久。

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